Spiele: Banished


Spiele: Banished

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Entwickler:ShiningRockSoftware
Erstveröffentlichung:18.02.2014
Spielart:Aufbausimulation
Spielbeschreibung: icon_wikipedia.png icon_steam.png icon_spielwiki.png
Sprache:Englisch
Vertrieb:Steam

Kurzbeschreibung

Vergleichbar mit Anno1602(bzw. dessen Nachfolgern) oder den Siedlern.
Die öh.. "Untertanen" können nicht direkt gesteuert werden, man weist ihnen eine Arbeit zu.

Ein paar Familien stehen auf unberührtem Land. Nur mit nötigsten Vorräten ausgestattet muss man schnell für Obdach und Nahrung sorgen.
Je nach Schwierigkeitsgrad und Terrain ist es recht schwer einen sicheren Start hinzubekommen.
Es gibt keine Gegner, dafür aber Krankheiten und schreckliche Naturkatastrophen.
Es fehlt immer an allem: Holz, Stein, Feuerholz, Kohle, Nahrung in jeglicher Form und.. Arbeitskräfte.
Das Spielziel ist möglichst viele Einwohner am Leben zu erhalten während man deren Versorgung immer sicherstellen muß.
Die "Vermehrung" der Bevölkerung startet erst, wenn diese sich in ihren Eigenheimen.. näherkommen können.

Wenigstens stehen einem zu Beginn schon alle Gebäude zur Verfügung und kann(ausreichende Rohstoffe vorausgesetzt) diese auch Bauen.

Anfangs frustiert einen das ungewohnte Menü(z.B. WIE teilt man Arbeitskräfte zu?) bis man sich zurechtfindet vergehen schon einige Stunden.
Ein Tutorial hilft beim Einstieg, dazu kommt eine (etwas unübersichtliche) Hilfsfunktion im Spiel.

Wer knifflige Spiele mag, in denen man unbedingt die Produktionsketten bis auf das Letzte optimieren möchte liegt hier richtig.
Trotz 43h Spielzeit habe ich immer noch kein Archievement bekommen:
10 Jahre lang 100 Einwohner glücklich machen??
Eine Stadt mit 300 Einwohnern schaffen? OMG!! XD

Bugs

Mit fortgeschrittenem Spiel soll es zu einem Fehler kommen, wo die Einwohner verhungern.. weil sie den Weg nicht zum Essen finden?
Aber erst bei mehr als 500 Einwohnern..

Neues Spiel starten(Einstellungen)

Im Hauptmenü unter Options kann auch die Größe des UserInterfaces eingestellt werden(z.B. 1920x1200):
  UserInterfaceScale: 100(mehr=kleiner!) andere Werte machen *matschige* Schrift -.-
  StatusIconScale: 100(mehr=größer)

Town Name
  kann geändert oder durch Druck auf das Papiersymbol zufällig vergeben werden.
Map Seed
  kann geändert oder durch Druck auf das Papiersymbol zufällig vergeben werden.
Terrain Type
  Valleys bedeutet mehr Flachland, mehr Platz zum Bauen.
  Mointains bedeutet mehr Berge, weniger Platz zum Bauen.
Terrain Size
  Small.
  Medium.
  Large.
Climate
  Mild - Winter sind milder, Frost setzt spät ein.
  Fair - durchschnittliches Wetter?
  Harsh - Winter sind strenger, Frost setzt schon mal in der Erntezeit ein.
Disasters
  On - Tornados etc. verwüsten schon mal die Stadt..
  Off - langweilig..
Easy start condition
  12 Erwachsene + 6 Kinder
  6 Holzhäuser
  1 Storage Barn: 40 Hide Coats, 50 iron Tools, 2400 Potato
  1 Storage Pit: 400 Firewood, 50 Iron, 150 Logs, 70 Stone
  Baumsetzlinge: Pecan, Plum
  Nutzpflanzen: Bean, Corn
  Nutztiere: Chickens
Medium start condition
  10 Erwachsene + 4 Kinder
  1 Storage Barn: 30 Hide Coats, 40 iron Tools, 1800 Potato
  1 Storage Pit: 200 Firewood, 40 Iron, 120 Logs, 60 Stone
  Baumsetzlinge: Chestnut
  Nutzpflanzen: Potato, Wheat
Hard start condition
  8 Erwachsene + 3 Kinder
  1 Storage Cart: 100 Firewood, 20 Hide Coats, 20 iron Tools, 1200 Potato
(Startpflanzen/Setzlinge können abweichen, da zufällig gewählt)

Gebäude und Arbeiter

Zu Beginn sollte man gleich die Startposition als Kameraposition markieren F2,8,y.
 5 Positionen können vergeben werden (zxcvb), wobei in der deutschen Version mal wieder z und y vertauscht sind.
 Wurde eine Position gespeichert funktioniert das Umsetzen nur über Mausklick, nicht mehr über die eigentlich zugedachte Taste.

Die Statusfenster sind bei jedem Neustart deaktiviert, mit F2,1,2,3,4 erscheinen die wieder.

Die Leertaste lässt das Spiel pausieren.
 Nun kann in Ruhe die Karte studiert werden um einen groben Bauplan zu erstellen.

Wer etwas abseits vom *Startplatz* seine Siedlung beginnen möchte sollte Folgendes beachten:
  Zuerst wandern die Vertriebenen zu einem Lager, wo sie sich mit Werkzeugen und Kleidung eindecken.
  Im Laufe des Spieles wird das Volk immer wieder die Arbeit unterbrechen um sich mit Nahrung zu versorgen(eigenes Haus/Lager).
  Ebenso zwingt die Kälte die Arbeiter zu häufigen Aufwärmstopps beim nächsten beheizten Haus..
Diese Entfernungen sind sehr zeitraubend, was geringere Produktivität bedeutet!

Damit die Einwohner Rohstoffe schürfen muss man die betreffenden Ressourcen vorher markieren (Auswahl: Eisen, Holz, Stein, ALLES).
Nur die Handlanger sammeln Rohstoffe.. und transportieren dann erst mal nichts mehr zu Baustellen..

Einfache Lagerplätze können nur Rohstoffe speichern, keine anderen Güter.
Lagerhäuser hingegen nehmen auch Nahrungsmittel auf und z.B. Eisenwerkzeuge.

Werden Gebäude platziert "reinigen" die Handlanger die Baustelle von Geröll oder Bäumen und transportieren dies zu einem Lager.
Ist der Bauplatz "sauber" werden die Rohstoffe wieder zum Bauplatz geschafft(aus dem nächsten Lager).
Erst wenn alle nötigen Rohstoffe eingetroffen sind treten die Bauarbeiter in Aktion.

Steinstrassen beschleunigen die Fortbewegung, aber nur, wenn die Bewohner sie auch nutzen..
  Steinstrassen(wie auch die anderen Wege) kosten wertvolle Steine und haben Priorität bei den Bauarbeitern!
  Bevor das Spiel gespeichert wird, alle "Markierungsstrassen" entfernen!!(Werden wie Ressourcen entfernt)
    Alle Bauarbeiter versuchen zuerst die Strassen zu bauen.. und Entfernen geht nach dem Laden nicht mehr..

Verhältnis von Handlangern und Bauarbeitern:
  keine Ahnung, je nach Bedarf? Vielleicht 2 Bauarbeiter, der Rest Handlanger?

Viele Gebäude benötigen Personal, das dort arbeitet(von einem bis zu 12!).

Märkte sind wichtige Orte! Große Lagerkapazitäten.
  Dort angestellte Arbeiter sammeln Kram im Umland ein und karren ihn dann automatisch dorthin.
  Gleichzeitig können sich die Einwohner dort mit Gütern(und Nahrung) eindecken.

Handelsposten müssen am Wasser liegen und über BREITE Füsse zugänglich sein.
Eingelagerte Waren stehen der Bevölkerung NICHT zur Verfügung!
Diese Waren können aber in den umliegenden Lagerhäusern verteilt werden wenn die einzulagernde Menge abgesenkt wird.
Anstelle der Pfeile(20+/-) kann die Menge auch angeklickt und direkt eigegeben werden.
Ohne Waren(bzw. zu wenig eingelagerte) kann es vorkommen das kein Handelsschiff auftaucht..

Eigentlich dient die eingelagerte Menge an Gütern dem Warenaustausch mit irgendwann mal ankommenden Händlern.
Womit der Händler handelt ist zufallsgesteuert. Man läd einen früheren Spielstand.. und bekommt was anderes angeboten.
Wenn ein Händler vorbeigeschaut hat kann man ihn beauftragen, das nächste Mal etwas bestimmtes mitzubringen:
Dinge, die man selber noch nicht herstellen kann, wärmende Kleidung, Alkohol oder gar Tiere und Pflanzensamen.
Wichtig erscheinen mir Schafe, damit man selber diese Winterkleidung herstellen kann.
Oder auch Hühner und Rinder.. oder.. ach, es fehlt an soo vielem.

Die Einwohner sind unglücklich, wenn sie keine ordentliche Bleibe haben:
Obdachlosenhäuser können schnell erstellt werden und nehmen viele Familien auf.
  Die Bewohner gehen gleichzeitig Nahrung und Feuerholz besorgen.. das können über 1200 Nahrungsmittel sein..
  Zudem vermehren sich die Bewohner darin langsamer.
Holzhäuser benötigen kein Eisen zum Bau, sind aber eigentlich überflüssig:
  zu hoher Brennstoffverbrauch, um sie zum Steinhaus aufzurüsten werden die Häuser abgerissen und neu gebaut..
Steinhäuser benötigen Steine UND Eisen, sind also recht teuer.
  Geringster Brennstoffverbrauch, stabiler als Holzhütten, brennen schlechter!

In Wintermonaten wärmen sich die Bewohner auch in beheizten, fremden Häusern auf, sofern sie den Weg dorthin schaffen..

Schulen sind wichtig im Kampf gegen Legasthenie. Upps. Sorry ^^. Anders als beim Markt gibt es keinen sichtbaren "Kreis" einer Schule.
  Die (noch nicht arbeitsfähigen!) Einwohner gehen zur nächsten Schule. Nach einiger Zeit sind sie produktivere Arbeiter.
  Stirbt ein Lehrer(ohne Ersatz) verlieren seine Schüler die Möglichkeit jemals ausgebildet werden zu können. -> MäcÄs-Kasse..

Fischer können das ganze Jahr beschäftigt werden, haben aber eine geringe Ausbeute.
Sammler(Gatherer) (in einem dichten Wald) sammeln verschiedene Nahrungsmittel in warmen Monaten.
  Im Winter als Fischer arbeiten lassen(genug Nahrung vorausgesetzt).
  Bei großem Nahrungüberschuss freigeben(als Arbeiter) oder in einen Steinbruch schicken ^^
Herbalisten(Heilkundige/Kräuterhexen) sammeln ihren Kram auch am Waldrand.
  Im Wald sind die zwar effektiver, an Randgebieten tun die besser ihren Job da Besucher etwas geheilt werden können

Hospitäler werdrn nur bei größeren Epidemien benötigt. Es müsste reichen, erst im Gefahrenfalle dort Arbeiter hinzuschicken.

Der Winter kommt jedes Jahr, mal später, mal früher. Immer beeinflusst das kalte Wetter auch die Arbeitsleistung der Bevölkerung.
Es ist zwingend notwendig, das genügend Brennstoff vorhanden ist. Erstaunlicherweise friert die Bevölkerung schon unter 16°C !

So schön eine vorausgeplante Siedlung auch ist:
  eine Bauzeichnung einer rechtwinkeligen Stadt.. war für den Popo!
  Bergumschlossene Täler sind meist prädistiniert für eine Nutzung als Wald!
  ein Forester im "Waldzentrum", angegliederte Gatherer und Hunter sind okay, Herbalists dort NICHT hinsetzen!
  Herbalists dienen auch als Naturheilpraktiker, und als solche gehören die in erreichbare Nähe von Siedlungen.
  Da man im weiteren Verlauf mehrere dieser Herbalists setzen wird, reichen dort auch nur 1 Arbeiter/Gebäude.
  Die Sammelrate eines Herbalisten reicht zu Beginn auch an Waldrändern aus. Und verringert nicht den Ertrag der anderen!

  Statt eines zentralen Stadtkerns sollte man zuerst mehrere Satelliten-Dörfer für die Produktion errichten.
  Gesetzte Baustellen(im Pausenmodus) sperren wowohl Rohstoffabbau als auch (langsamen) Baumwachstum, Verschwendung!
  Besser sind nur vereinzelt geplante Baustellen, die als Raster-Hilfe dienen können.
  Sich nur auf EINE Strasse in West-Ost-Richtung konzentrieren, die "durch" geht.

Prioritäten

Gleich zu Beginn jammern die Siedler über fehlenden Wohnraum (Symbol über den unzufriedenen Leutchen).
Ein Obdachlosenheim zum Start scheint eine gute Wahl zu sein.
  Es sollte in der Nähe der Start-Ressourcen(Lager/Karren) geplant werden, aber doch recht zentral aller geplanten Bauten.
  Wird das Gebäude platziert wuseln die Arbeiter dorthin und ebnen den Bauplatz ein.
Lagerplatz(Storage Pit)(~5x5) möglichst nahe der Baustelle erstellen, damit Material schnell zur Verfügung steht.
  Einige Rohstoffe in der Nähe markieren(Baum/Stein) und zwei "Builder" zuweisen.
School Mit eines der wichtigsten Gebäude..
  Alle Kinder gehen automatisch hierhin und werden(nach einigen Jahren) ausgebildete Fachkräfte.
  Ungebildete Arbeiter können nie weitergebildet werden und produzieren weniger und vor allem langsamer.
Gatherer mittig in einem nahen Waldgebiet platzieren. Ebenso dort einen Lagerplatz(~5x5).
Forester neben dem Gatherer platzieren(Pausenmodus der Baustelle!)
  Beachten, das der Wald dort nicht zu stark gerodet wird! Steine und Eisen SOLLEN sogar aus dem Wald entfernt werden(markieren!).
Während die anderen Lagerplätze nur temporär genutzt werden sollen, einen Lagerplatz(~6x6-8x8) am RAND des Forester-Kreises erstellen.
Storage Barn neben den gerade erstellten Lagerplatz(Pausenmodus!).
  Solange das Storage Barn nicht steht schleppen die Arbeiter alle Nahrung zum Start-Depot(Lager/Karren)!
Rohstoffe fördern und Bauten erstellen lassen(so nach und nach); Baustellenpause deaktivieren(jeweils nur EINEN Bau gleichzeitig aktiv)
Dem Gatherer 2 Arbeiter zuweisen; dem Forester nur einen.
Black-Smith platzieren(aber wo?!).
  Wenn das erste Werkzeug fehlt ist es zu spät, dieses Gebäude zu bauen..
  Neben einem(Holzgefüllten) Storage Pit und einem Storage Barn(für die Endprodukte)
Wood-Cutter in der Nähe des größeren Lagers platzieren. Einen Arbeiter zuweisen.
  Wird erst dann gebraucht, wenn das Feuerholz im Obdachlosenheim zur Neige geht, ODER ein weiteres Haus bereit steht..
Tailor platzieren(aber wo?!)
  Ohne Felle oder Wolle kann man keine Kleidung herstellen..

Cheats

Nur soviel:
Wer die Speicherstelle bestimmter Rohstoffen sucht.. dem wird es hier recht schwer gemacht.
Immerhin wird die Anzahl als 4 Byte Wert abgelegt: x1 x256 x65536 x4294967295 (Lo..Hi).
Nach einigen Untersuchungen kann ich sagen, das z.B. Stein an mindestens 4 Stellen im Speicher abgelegt wird.
Einmal in dem Lager selbst, in der Statistik, in der Gesamtberechnung(Hauptanzeige für Rohstoffe) und an noch einem Ort.
Sinnigerweise sind die Werte von einander abhängig, so das es reicht, EINEN zu ändern und das Spiel weiterlaufen zu lassen.

Aber:
Die Speicherorte wandern mitunter während des Spielens:
Es reicht, einmal einen Spielstand zu laden. Schwupps.. sind die Werte wieder woanders.
Ebenso kann die Errichtung eines Lagerplatzes alles durcheinander würfeln.
Noch eine *Gemeinheit*:
Fällt die Anzahl eines Rohstoffes in einem Lager auf Null.. ist diese "Variable" nicht mehr vorhanden!
Schreibt man trotzdem dort hinein(wo "vorher" noch der Wert war) stürzt das Spiel ab.
Häufig mochte das Spiel auch nicht den häufigen Wechsel von Vollbild zum.. Speichermanipulationsprogramm.
Die Reihenfolge der Speicherplätze eines Lagers z.B. ist abhängig von der Reihenfolge, wie dort Waren eingelagert wurden.
Vorbei die *schönen* Zeiten, wo es eine feste Reihenfolge gab, wodurch man gezielt Waren *erschaffen* konnte.

Praktikabel ist eine Suche nach veränderten Werten:
Startet man im schwersten Spielmodus bekommt man:
einen kümmerlichen Wagen mit 1200 Kartoffeln, 100 Brennholz und je 20 Eisenwerkzeugen und Fellmänteln.
Da das Volk sich zuerst mit Werkzeugen und Mänteln ausstattet.. scannt man einfach auf den Wert 20.
Bei jeder Änderung stoppt man das Spiel mit Druck auf SPACE und vergleicht den alten Wert mit dem Neuen.
Hat man einen(bzw. 4!!) Wert gefunden scannt man den Speicherbereich:
-IronTools- ---leer---- -variabel-- ---leer----
xx 00 00 00 00 00 00 00 ?? ?? ?? ?? 00 00 00 00
-Potatoes-- ---leer---- -variabel-- ---leer----
xx xx 00 00 00 00 00 00 ?? ?? ?? ?? 00 00 00 00
-FireWood-- ---leer---- -variabel-- ---leer----
xx 00 00 00 00 00 00 00 ?? ?? ?? ?? 00 00 00 00
-HideCoats- ---leer---- -variabel-- ---leer----
xx 00 00 00 00 00 00 00 ?? ?? ?? ?? 00 00 00 00
Für die Breite der Darstellung 16 Speicherstellen wählen.
Es ist dann der richtige Ort, wenn 16 Speicherzellen weiter der Wert für die Kartoffeln erscheint.
In sehr seltenen Fällen kann man auch die GESAMT-Wert-Tabelle erwischt haben. Wäre dann blöde.
Wer sagt, das Cheaten einfach ist? ^^